Os desenvolvedores multiversus estão usando feedback da comunidade para fazer o jogo que desejam
O novo lutador de plataforma da Warner Bros. Multiversus inicia seu alfa fechado hoje, deixando os jogadores jogarem com o Batman, Shaggy de Scooby-Doo e mais enquanto dá aos primeiros jogos do desenvolvedor os primeiros jogos de que precisam continuar fazendo o jogo que os jogadores desejam.
O teste alfa fechado vai de 19 a 27 de maio, com 15 caracteres, sete etapas e uma olhada nos sistemas de progressão do jogo e na rede de rollback. Para saber mais, nos sentamos com Tony Huynh, diretor criativo e co-fundador da Player First Games, sobre a abordagem da equipe para trazer todos esses personagens famosos em um jogo.
Discutimos a lista do Multiversus e a abordagem da equipe para construí-lo, Rollback NetCode e o desafio de implementá-lo, e o modelo gratuito e por que é tão importante para o jogo. Também abordamos algumas dicas em potencial escondidas durante todo o teste alfa e o que elas poderiam significar para o futuro do jogo.
Esta entrevista foi realizada por meio de videoconferência e editada para legibilidade e clareza.
jogo: Você tem muitas propriedades diferentes à sua disposição ao criar uma lista para um jogo como esse. O que entra no processo de seleção? Obviamente, existem algumas escolhas óbvias como Batman, Superman etc., mas, eventualmente, você começará a tomar decisões mais obscuras-o gigante do ferro pode ser considerado um deles. Como esse processo funciona?
Tony Huynh: Nós nos chamamos de Jogos de Jogador, e isso não foi um erro. Estamos nos mantendo em um padrão realmente alto. Quero conversar com a comunidade, interagir com eles e ver o que eles querem. Dito isto, acho que há muitos fatores diferentes no processo de decisão. Do lado do desenvolvimento, olhamos para cada personagem e dizemos: "Podemos dar vida a esse personagem? Podemos fazer esse personagem jogar da maneira que você acha que o personagem deve interpretar?"
Cada vaga na lista é muito valioso, devido aos recursos de desenvolvimento que serão necessários. Temos que ser muito deliberados sobre quem estamos escolhendo. Mas a outra parte do processo de tomada de decisão é garantir que o personagem esteja trazendo algo novo para a mesa. Isso está empurrando o jogo de alguma forma? Está resolvendo algum problema que estamos tendo na jogabilidade? Esse personagem pode ajudar a abordar essas coisas?
Por exemplo, Velma não é o primeiro personagem em que você pensa em um jogo de luta. Mas internamente, quando estamos olhando para esse personagem, tivemos a inspiração de "e se pudéssemos fazer um personagem sem ataques físicos?" Ela pode usar palavras de encorajamento, atrito, ciência, idéias, coletar evidências e tentar resolver o mistério para fazer parte da tripulação. Isso não é algo que eu acho que seria o principal dos jogadores, mas pensamos que poderíamos fazer algo que surpreendesse e encantaria jogadores, e é por isso que optamos por fazer Velma como parte do elenco.
Além disso, o WB tem sido um parceiro incrível. Basicamente, apenas trazemos idéias, e até agora eles foram como: "Ok, isso é ótimo!" Também trabalhamos com os detentores de IP das propriedades específicas e garantimos que estamos representando os caracteres corretamente. Isso começa comigo; Quando entro em um personagem, assisto basicamente tudo. Há uma tonelada de história nesses personagens, e queremos garantir que estamos desenvolvendo o personagem de uma maneira que seja fiel ao próprio personagem. Isso ocorre até a maneira como eles jogam e pela maneira como estamos tentando atender às expectativas dos jogadores desses personagens. Se você interpreta um certo personagem, eles operam da maneira certa? Temos os elementos do personagem certo? Estamos sendo verdadeiros e autênticos para o personagem? Começa com a jogabilidade e a maneira como o personagem parece, e depois com a dublagem, garantimos que eles sejam totalmente realizados como personagem e que merecem fazer parte da lista.
Na dublagem, eu diria que não é apenas como eles soam, mas também em como eles interagem entre si. Lembro -me de uma partida que Jake e Superman foram combinados e, quando a contagem regressiva começou, Jake gritou: "Não acredito que fui combinado com o Superman!" Suponho que as linhas específicas da situação estão em todo o jogo, é certo?
Eles estão. E essa é uma grande parte, certificando -se de que os personagens façam parte do mundo, interagindo e respondendo a coisas que estão acontecendo e com quem estão. Cada caractere tem centenas de linhas-você pode ouvi-las clicando em cada personagem várias vezes na tela Selecionar caracteres-mas também os representamos através dos desbloqueáveis do anunciante. Eu gosto de Batman porque amo Kevin Conroy, e ele faz anúncios para mim é um prazer muito bom.
Eu acho que tudo o que estamos tentando fazer, estamos colocando muito amor nele. Queremos ter certeza de que estamos fazendo as coisas que os jogadores realmente querem. Talvez eles nem saibam que querem isso, mas devemos persegui -lo de qualquer maneira. É um investimento maciço para nós, mas é muito claro o que estamos tentando fazer: faça uma versão realmente autêntica desses personagens em todos os aspectos. Não sei dizer quantas vezesíamos as coisas porque não conseguimos fazer isso. Queremos garantir que entregamos coisas aos jogadores que atendem ou excedem suas expectativas. Estamos tentando maximizar o valor para o jogador, e algumas coisas que poderíamos colocar no jogo não farão isso, elas podem realmente prejudicar esse valor, por isso temos que ter muito cuidado com o que estamos tentando colocar em o jogo.
Você menciona maximizar o valor do jogador, isso é parte do motivo pelo qual você foi o método gratuito? Os jogos de luta geralmente usam o método de passe da temporada: um custo para comprar o jogo, um custo para obter essa expansão ou este passe de personagens da temporada, repetidamente. Você está tentando o modelo F2P em um jogo de luta, o que não é um gênero que normalmente investiga isso. E esse modelo faz mais sentido para o que você está tentando fazer com o Multiversus?
Há vantagens diferentes para os dois modelos, certo? Não estou dizendo que um é melhor que o outro. Mas direi que trabalhei nos dois modelos e tenho um entendimento muito profundo deles. Para nós, uma grande parte disso é acessibilidade. Eu jogo jogos de luta há 20 anos, pelo menos, provavelmente mais. É uma razão pela qual sou designer de combate. Eles foram super importantes para mim, muito instrumentais em toda a minha tomada de decisão e me proporcionaram uma carreira. Quero que mais jogadores possam experimentar o que experimentei, crescendo jogando esses jogos. Uma grande parte disso é remover o maior número possível de barreiras para jogar o jogo e apresentar esse gênero ao maior número possível de jogadores. Se você não precisar pagar pelo jogo, basta experimentá -lo e depois é apresentado ao jogo, certo? Removemos uma barreira imediatamente. Muitos jogadores podem experimentar o jogo dessa maneira. Também é conosco para garantir que os jogadores estejam aproveitando a experiência, e acho que há uma expectativa em torno de jogos gratuitos, onde há atualizações constantes e interação da comunidade. Com isso dito, estamos tentando fazer o melhor jogo de serviço que podemos, com o objetivo de fazer o melhor jogo de serviço ao vivo de todos os tempos. É um objetivo elevado, mas vamos tentar. Você tem que definir metas elevadas, certo? Estamos certificando -se de que estamos nos comunicando com a comunidade e que a comunidade esteja sendo ouvida. Estamos ouvindo -os e juntos podemos fazer um jogo melhor com isso.
Um plano dessa idéia aconteceu recentemente: quando anunciamos pela primeira vez o Steven Universe, o modelo de personagem simplesmente não estava parado com o que jogadores e fãs esperavam. Na verdade, voltamos à prancheta, e a comunidade realmente nos deu um monte de feedback. Depois de outro passe, voltamos à comunidade e eles disseram que estávamos indo na direção certa, até que finalmente lançamos o modelo revisado do personagem. Nós abordamos, e acho que agora é uma adição muito positiva. O modelo é significativamente melhor do que antes, é inegável e, devido a essa interação, o jogo é melhor em geral.
Em referência ao design de combate, o modo principal que me destaca é o modo 2V2 baseado em equipe. Você colocou tanta ênfase nas batalhas baseadas em equipes, com ataques que atingirão os adversários, mas também lustram seu companheiro de equipe ao mesmo tempo. Outros combatentes da plataforma têm modos de equipe, mas essa é uma visão muito única de algo que existe há muito tempo. Ao planejar o jogo, quando a equipe viu que 2v2 foi uma grande oportunidade?
Eu não diria que foi uma "oportunidade" ou algo assim. Joguei muitos lutadores de plataforma e percebi que o motivo pelo qual não os estava jogando muito recentemente foi porque realmente gostaria de brincar com meus amigos. Eu jogava atiradores e mobas e coisas assim com eles, mas eventualmente pensei: "Por que não estou jogando jogos de luta agora?" Por causa disso, queremos fazer algo que se concentre em brincar com os amigos, ter um objetivo compartilhado e interagir com eles. Todas as minhas amizades envolvem jogar de alguma forma, é importante para minha vida social, e queríamos trazer essa experiência ao jogo de luta e ao gênero de lutador de plataforma. Um de nossos pilares é ser social e cooperativo, e afeta tudo o que estamos tentando fazer desde o início: toda decisão, todo mecânico, como o combate funciona, como os personagens funcionam etc. Todas essas são coisas que você precisa para Considere quando você tomar uma decisão como tomamos com 2v2.
Naquela linha, se estamos falando de brincar com os amigos, temos que falar sobre o NetCode. A Rollback NetCode tem sido um tópico enorme nos videogames recentemente, tanto para jogos que implementam e jogos que não pagam e pagam mais tarde. Qual foi o maior obstáculo para colocar o código de rede em um lugar onde está funcionando do jeito que está? Não consigo imaginar que seja fácil colocar algo assim aqui, especialmente quando há quatro jogadores em 2v2 ou de graça, em vez de apenas dois jogadores. Que tipo de desafios você estava encontrando no Rollback NetCode e como você descobriu?
Chris White, nosso CTO, dirigiu essa iniciativa e afeta tudo. Eu tive que aprender muito nesse processo; O script para a peça on-line é muito diferente do jogo para um jogador. Desde o início, tivemos que reaprender muitas coisas diferentes, incluindo como realmente desenvolvemos o jogo com o NetCode. Outra coisa foi encontrar um parceiro que nos permitisse fazer isso, o WB tem sido incrível nesse sentido.
Exige muitos recursos, como você estava dizendo, porque na verdade estamos na Rollback NetCode baseada no servidor, o que é muito impopular do senso comercial, porque é incrivelmente caro. Analisamos qual seria a melhor experiência absoluta e, em seguida, tendo um parceiro que confia em nós para entregá -lo, isso foi extremamente importante para fazer esse investimento. O NetCode é onde estamos derramando muitos de nossos recursos, para garantir que seja o melhor que pode ser de todos os ângulos. Continuará melhorando, nós o melhoraremos continuamente com o tempo. Embora seja um grande esforço para nós, também é uma grande importância. Ele volta a remover barreiras, com este código de rede que você poderá tocar a qualquer momento, em qualquer lugar, e deve se sentir ótimo. Ele também volta ao aspecto social: você deve poder vincular -se a novas pessoas de todo o país, se quiser, certo? Quanto mais jogadores você tiver, melhor essa experiência se torna. Parte da razão pela qual estamos livres é porque haverá mais jogadores na partida, graças à matchmaking baseada em latência, da qual realmente aproveitamos. Quanto mais jogadores você tiver, melhor experiência terá.
Queremos torná -lo o mais fácil possível, ao mesmo tempo em que oferecemos uma ótima experiência em geral. Todo mundo pode aproveitar o jogo, não importa onde estejam ou qual plataforma eles estão com o jogo de plataforma cruzada. Não foi fácil. Tem sido um investimento maciço. Não posso nem expressar o quão difícil tem sido, mas continuaremos investindo e continuamos a empurrar dessa maneira e garantir que, você sabe, é uma experiência melhorando continuamente. Como eu disse, quero que sejamos o melhor jogo de serviço ao vivo on-line. Esse é o objetivo. Acho que ainda não estamos lá, mas vamos chegar lá.
Última pergunta: estou notando algumas dicas ou provocadores possíveis dentro deste alfa fechado. Por exemplo, no tutorial, há um alvo muito interessante que não está associado a ninguém na lista atual. Além disso, quando a Mulher Maravilha usa seu laço para puxar um oponente para ela, ela usa uma certa frase de três palavras que tem conotações em outros lugares da indústria de videogames. Você está sutilmente provocando coisas que estão chegando ao jogo, ou devo parar de olhar tanto para as coisas?
Não vou impedi -lo de investigar as coisas, mas provavelmente não posso falar sobre isso agora.
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