O spoiler da pedreira

Enquanto os créditos rolavam na minha primeira jogada da pedreira, eu tinha muitas emoções contraditórias. Em certo sentido, fiquei tão feliz que o jogo tivesse atendido às minhas expectativas pessoais. Por outro lado, fiquei inerentemente triste por a experiência ter terminado.

Como fã de até o amanhecer e da antologia das imagens sombrias, a pedreira tinha muito o que fazer, mesmo sendo anunciada apenas no início deste ano como uma surpresa.

Aqui estão meus pensamentos sobre o meu tempo com o jogo com zero spoilers de história incluídos para a segurança de quem deseja jogar sozinho!

Um. Mais. Noite.

Uma atualização rápida para quem é absolutamente nenhuma idéia de qual é a premissa da pedreira, seguimos um grupo de conselheiros do acampamento na pedreira de Hackett, enquanto passam mais uma noite juntos após a partida dos campistas.

Naturalmente, nem tudo é, pois parece que eles são feitos para enfrentar seus medos quando a noite dá uma guinada para o pior.

A maneira como a história é criada inicialmente em um prólogo, me deixou completamente absorvido em como o jogo mais amplo iria se desenrolar e alguns momentos muito inteligentes de jogabilidade você constantemente tentando prever como o resto do jogo se desenrolará.

A jogabilidade não é novidade para um jogo supermassivo. Você estará andando por locais razoavelmente pequenos, procurando pistas e contexto enquanto tenta chegar a um ponto em que você aciona a próxima cena. Eu argumentaria que a maneira como pistas e evidências foram estrategicamente colocadas e manuseadas na pedreira é brilhante.

Você pode tropeçar em uma pista desde o início, mas não ter todo o contexto que lhe foi dado imediatamente. Em vez disso, você precisará interagir com outros objetos e cenários ao longo do jogo para desbloquear a história completa por trás de cada pista. Alguns acabam tendo um link para a história abrangente, outros apenas adicionam à imersão do mundo e um em particular é um truque cômico de nós pelo desenvolvedor.

Curve-se!

Algo que se torna muito aparente desde o início é que a pedreira tem um elenco que quase sopra todos os outros jogos supermassivos da água. Cada papel individual foi aprimorado dez vezes pela pessoa que o desempenha.

Ele criou esse complexo na minha cabeça, onde não acho que alguém seria capaz de substituir um membro do elenco e fazer um trabalho melhor. Os destaques pessoais para mim são Brenda Song como Kaitlyn, Ted Raimi como Travis e Siobhan Williams como Laura.

Nenhum membro do elenco parece sem importância ou que não tem tempo de tela suficiente e o jogo é muito melhor graças a essas performances. É provável que muitos desses atores não tenham que atuar em um videogame antes, especialmente não com esse nível de captura de desempenho, mas o trabalho que todos fazem é incrível.

uma colisão durante a noite

Na minha própria jogada da pedreira, houve momentos em que parecia um pouco como nenhum dos conselheiros estava em risco. Essa poderia ser minha história com títulos semelhantes desempenhando um papel, mas não foi até os poucos capítulos finais que se tornou claro que alguém poderia estar morto se eu fizer o movimento errado.

Isso não necessariamente tirou a natureza absolutamente abrangente dos eventos rápidos ou de qualquer uma das escolhas que eu tive que fazer, mas sempre me fez pensar em alguns passos à frente, em vez de fazer todas as minhas decisões baseadas no que estava acontecendo naquele momento.

A pedreira não é projetada para ser uma experiência de 50 horas de mundo aberto e minha primeira jogada com pouco mais de oito horas. Isso também está comigo dedicando meu tempo para explorar qualquer área quando tiver a chance. Afinal, a história mostrou que quanto mais pistas e evidências você pode reunir em uma jogada, maiores serão as chances de tirar todo mundo vivo.

Falando em sair vivo, pude salvar todos os personagens da minha primeira jogada, algo que nunca fiz antes. Curiosamente, eu realmente atribuo isso à maneira como a pedreira realmente imita filmes de terror clássicos e seus tropos.

Parecia genuinamente que eu estava dirigindo um filme de terror em tempo real e toda vez que tomava uma decisão, quase sempre tive uma idéia do efeito que isso teria na história. Alguns podem classificar isso como previsível, mas eu diria que é tudo, exceto como ainda há muitas surpresas, bem como a ameaça constante de perder um caráter amado que pode mudar o resultado dramaticamente.

pequenos toques

Afastando-se da história incrível, fica claro que o Supermassive se orgulhava de produzir a pedreira como uma homenagem aos filmes de terror do passado. Como um grande fã de gritos, duas coisas se destacaram para mim. O primeiro é a música de inspiração ocidental que tocava sempre que o personagem de David Arquette, Chris Hackett, estava na tela.

Isso imita perfeitamente o tema de Dewey de Marco Beltrami, que foi apresentado pela primeira vez em Scream 2. Além disso, a maneira como os conselheiros parecem constantemente referenciar o fato de estar em um filme de terror que leva do schtick meta-narrativo das frangas.

Enquanto os créditos rolavam na minha primeira jogada da pedreira, eu tinha muitas emoções contraditórias. Em certo sentido, fiquei tão feliz que o jogo tivesse atendido às minhas expectativas pessoais. Por outro lado, fiquei inerentemente triste por a experiência ter terminado.

Como fã de até o amanhecer e da antologia das imagens sombrias, a pedreira tinha muito o que fazer, mesmo sendo anunciada apenas no início deste ano como uma surpresa.

Aqui estão meus pensamentos sobre o meu tempo com o jogo com zero spoilers de história incluídos para a segurança de quem deseja jogar sozinho!

Um. Mais. Noite.

Uma atualização rápida para quem é absolutamente nenhuma idéia de qual é a premissa da pedreira, seguimos um grupo de conselheiros do acampamento na pedreira de Hackett, enquanto passam mais uma noite juntos após a partida dos campistas.

Naturalmente, nem tudo é, pois parece que eles são feitos para enfrentar seus medos quando a noite dá uma guinada para o pior.

A maneira como a história é criada inicialmente em um prólogo, me deixou completamente absorvido em como o jogo mais amplo iria se desenrolar e alguns momentos muito inteligentes de jogabilidade você constantemente tentando prever como o resto do jogo se desenrolará.

A jogabilidade não é novidade para um jogo supermassivo. Você estará andando por locais razoavelmente pequenos, procurando pistas e contexto enquanto tenta chegar a um ponto em que você aciona a próxima cena. Eu argumentaria que a maneira como pistas e evidências foram estrategicamente colocadas e manuseadas na pedreira é brilhante.

Você pode tropeçar em uma pista desde o início, mas não ter todo o contexto que lhe foi dado imediatamente. Em vez disso, você precisará interagir com outros objetos e cenários ao longo do jogo para desbloquear a história completa por trás de cada pista. Alguns acabam tendo um link para a história abrangente, outros apenas adicionam à imersão do mundo e um em particular é um truque cômico de nós pelo desenvolvedor.

Curve-se!

Algo que se torna muito aparente desde o início é que a pedreira tem um elenco que quase sopra todos os outros jogos supermassivos da água. Cada papel individual foi aprimorado dez vezes pela pessoa que o desempenha.

Ele criou esse complexo na minha cabeça, onde não acho que alguém seria capaz de substituir um membro do elenco e fazer um trabalho melhor. Os destaques pessoais para mim são Brenda Song como Kaitlyn, Ted Raimi como Travis e Siobhan Williams como Laura.

Nenhum membro do elenco parece sem importância ou que não tem tempo de tela suficiente e o jogo é muito melhor graças a essas performances. É provável que muitos desses atores não tenham que atuar em um videogame antes, especialmente não com esse nível de captura de desempenho, mas o trabalho que todos fazem é incrível.

uma colisão durante a noite

Na minha própria jogada da pedreira, houve momentos em que parecia um pouco como nenhum dos conselheiros estava em risco. Essa poderia ser minha história com títulos semelhantes desempenhando um papel, mas não foi até os poucos capítulos finais que se tornou claro que alguém poderia estar morto se eu fizer o movimento errado.

Isso não necessariamente tirou a natureza absolutamente abrangente dos eventos rápidos ou de qualquer uma das escolhas que eu tive que fazer, mas sempre me fez pensar em alguns passos à frente, em vez de fazer todas as minhas decisões baseadas no que estava acontecendo naquele momento.

Maisie

A pedreira não é projetada para ser uma experiência de 50 horas de mundo aberto e minha primeira jogada com pouco mais de oito horas. Isso também está comigo dedicando meu tempo para explorar qualquer área quando tiver a chance. Afinal, a história mostrou que quanto mais pistas e evidências você pode reunir em uma jogada, maiores serão as chances de tirar todo mundo vivo.

Falando em sair vivo, pude salvar todos os personagens da minha primeira jogada, algo que nunca fiz antes. Curiosamente, eu realmente atribuo isso à maneira como a pedreira realmente imita filmes de terror clássicos e seus tropos.

Parecia genuinamente que eu estava dirigindo um filme de terror em tempo real e toda vez que tomava uma decisão, quase sempre tive uma idéia do efeito que isso teria na história. Alguns podem classificar isso como previsível, mas eu diria que é tudo, exceto como ainda há muitas surpresas, bem como a ameaça constante de perder um caráter amado que pode mudar o resultado dramaticamente.

pequenos toques

Afastando-se da história incrível, fica claro que o Supermassive se orgulhava de produzir a pedreira como uma homenagem aos filmes de terror do passado. Como um grande fã de gritos, duas coisas se destacaram para mim. O primeiro é a música de inspiração ocidental que tocava sempre que o personagem de David Arquette, Chris Hackett, estava na tela.

Isso imita perfeitamente o tema de Dewey de Marco Beltrami, que foi apresentado pela primeira vez em Scream 2. Além disso, a maneira como os conselheiros parecem constantemente referenciar o fato de estar em um filme de terror que leva do schtick meta-narrativo das frangas.

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